Forum www.drowband.fora.pl
Forum Poznańskiej Niezależnej Grupy Larpowej Drow Band
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Warhammer - opis świata, pytania i odpowiedzi
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.drowband.fora.pl Strona Główna ->
FANTASTYKA
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
administrator
Administrator



Dołączył: 11 Gru 2007
Posty: 158
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 1:00, 31 Sty 2008    Temat postu:

Warhammer lub Warhammer Fantasy (ang. młot bojowy) - świat fantasy stworzony przez brytyjską firmę Games Workshop.

Świat Warhammera w wielu aspektach przypomina naszą Ziemię z okresu późnego średniowiecza. Na mapie świata, pomimo nieco innego kształtu lądów, bez trudu rozpoznać można Europę (zwaną tutaj Starym Światem), Amerykę Południową zwaną Lustrią oraz inne kontynenty. Państwa Starego Świata i ich kultura także były wzorowane na krajach z prawdziwego świata: potężne Imperium to Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego, Bretonnia to średniowieczna Francja, stepy Kislevu zajmują tereny odpowiadające geograficznie położeniu Polski i Rosji, Jałowa Kraina wraz z największym portem Starego Świata Marienburgiem odpowiada Niderlandom, Estalia stanowi w ogólnych zarysach odpowiednik Hiszpanii, natomiast państwa-miasta Tilei wzorowane są na renesansowych Włoszech. Na obrzeżach Starego Świata istnieje jeszcze Norsca (Skandynawia), Albion (Wielka Brytania) oraz Arabia (odpowiadająca ogólnie cywilizacji islamskiej).

W ten wzorowany na historycznym świat wkomponowane są elementy inspirowane światami fantasy; przykładowo, na południowo-wschodnim krańcu Bretonii znajduje się zamieszkiwany przez leśne elfy las Loren, który w ogólnych zarysach nawiązuje do znanego z tolkienowskiego Śródziemia lasu Lothlórien. Jedną z krain Imperium jest natomiast nawiązująca do tolkienowskiego Shire Kraina Zgromadzenia, zamieszkiwana przez niziołków. Na obrzeżach Imperium znajduje się także dziki obszar zwany jako Sylvania, siedlisko wampirów, zainspirowana legendą zapoczątkowaną przez książkę Abrahama Stokera pt. "Dracula".

W przeciwieństwie jednak do historycznej Europy, istnieje tu magia, a obok ludzi żyją typowe dla fantasy istoty rodem z baśni i legend, takie jak jaszczuroludzie, elfy, krasnoludy, niziołki, orki, nieumarli czy szczuropodobni Skaveni.

Warhammer nie jest bynajmniej typowym bajkowym światem fantasy - cały czas wisi nad nim widmo zagłady (można więc mówić o settingu dark fantasy). Północne i południowe bieguny to tak zwane Pustkowia Chaosu, gdzie z bram do innego wymiaru wylewają się zastępy demonów - żołnierzy Bogów Chaosu. Chaos jest motywem charakterystycznym dla Warhammera i w większości gier, których akcja dzieje się w tym uniwersum, gracze muszą w jakiś sposób przeciwstawić się temu pradawnemu złu, które nadaje mu mrocznego charakteru.
Ludzie
Imperium – najpotężniejsze ludzkie państwo Starego Świata (fikcyjnej krainy w systemach Warhammer Fantasy Roleplay i Warhammer Fantasy Battle). Graniczy z Górami Krańca Świata na wschodzie, Księstwami Granicznymi (odgrodzonymi przez Góry Czarne) na południu, Bretonią (odgrodzoną przez Góry Szare) i Jałowymi Ziemiami na zachodzie oraz Morzem Szponów i Kislevem na północy. Stolicą kraju jest Altdorf.
Geografia
Większość Imperium stanowią niziny, które, mimo rozwoju rolnictwa, porasta rodzima puszcza. Lasy zostały zepchnięte na margines w żyznym Averlandzie, gdzie skupiła sę duża część rolnictwa. Wyżyny, występujące na pogórzu, również są bardzo zalesione. Choć dużą część granicy Imperium stanowią wysokie góry, to na samym jego obszarze jest ich niewiele. Największym obszarem górskim wewnątrz państwa są Góry Środkowe położone w Middenlandzie i Ostlandzie. Oprócz tego istnieje kilka pasm niewielkich wzgórz. Duże znaczenie dla Imperium mają rzeki. Do najdłuższych należą Reik, Stir, Talabek i Aver. Są one żeglowne i stanowią główne arterie komunikacyjne Imperium (system dróg jest słabo rozwinięty).
Historia
-30 KI - Rodzi się Sigmar, syn wodza plemienia Unberogenów.
-15 KI - Sigmar ratuje, wziętego do niewoli przez orków, krasnoludzkiego króla, Kurgana Żelaznobrodego. Zawarty zostaje pokój między nimi a Sigmar otrzymuje w darze magiczny młot Ghal-Maraz (Rozłupywacz Czaszek).
-1 KI - Sigmar wraz z Kurganem toczą zwycięską kampanię przeciwko zielonoskórym.
1 KI - Najwyższy kapłan Ulryka koronuja Sigmara na cesarza Imperium. Rozkwita sojusz pomiędzy ludźmi a krasnoludami. Na niebie pojawia się dwuogoniasta kometa.
50 KI - Po 50 latach rządów Sigmar abdykuje i wyrusza do Karaz-a-Karak. Nikt więcej go nie widzi.Powstaje system elektorski.
73 KI - Johann Helstrum buduje pierwszą świątynię Sigmara i obwołuje się Wielkim Teogonistą. Ten dzień uznaje się za pierwszy dzień trwania Kościoła Sigmara.
1111 KI - Wielka Plaga. Epidemia doprowadza do wyginięcia 90% populacji kraju. Za datę zakończenia Plagi uznaje się 1115 KI. Według zapisków za plagą stała rasa Szczuroludzi (Skavenów).
1115 KI - 1124 KI - Pierwsze bezkrólewie w historii kraju.
1360 KI - Podział Imperium. Otylia, księżna Talabeklandu, odrzuca wiarę w Sigmara i ogłasza oderwanie się prowincji od reszty państwa.
XV - XVI wiek KI - Krucjaty w Arabii.
1547 KI - Hrabia Middenlandu ogłasza się Cesarzem w imię Ulryka. Zaczyna się Epoka Trzech Cesarzy.
1707 KI - Najstraszniejszy najazd orków od czasów presigmaryckich. Gorbad Żelazny Pazur rozbija armię Wissenladu i doprowadza do upadku Sollandu. W oblężeniu stolicy Imperium, Altdorfu, ginie cesarz Sigismund, jednakże miasto zostaje obronione.
1979 KI - Zupełny rozpad Imperium. Cesarzową zostaje wybrana Małogrzata z Marienburga, jednakże Wielki Teogonista nie zgadza się z tym wyborem.
1999 KI - Sigmar karze miasto Mordheim za grzechy jego mieszkańców zsyłając nań kometę.
2010 KI - W prowincji Sylwania martwi wstają z grobów. Początek Wojen z Wampirami. Wampirza dynastia von Carsteinów próbuje rozszerzyć swe wpływy na okoliczne prowincje.
2145 KI - Wampirzy Hrabia Manfred von Carstein zostaje pokonany w bitwie na bagnach Hel Fen.
2302 KI - Najazd sił Chaosu na będące w stanie anarchii i upadku politycznego oraz moralnego Imperium. W mieście Nuln pojawia się Magnus, który nawołuje do zjednoczenia i zbiera siły przeciw Chaosowi. W wielkiej bitwie pod Bramami Kislevu siły Chaosu zostają rozgromione, jednakże spora część Kislevu zostaje skażona.
2304 KI - Elektorzy jednogłośnie wybierają Magnusa Pobożnego na cesarza.
2429 KI - Secesja Marienburga. Detronizacja Dietera IV. Do władzy dochodzi dynastia Holswig-Schlestein.
2522 KI - Drugi Najazd Chaosu. Po dwóch miesiącach ciężkich zmagań siły Chaosu zostają odparte spod murów Middenheimu. Północne Imperium w gruzach.
Ustrój

Imperium dzieli się na następujące prowincje, których władcy posiadają głos elektorski:
Hochland
Middenland
Wissenland
Talabekland
Stirland
Ostermark
Nordland
Ostland
Averland
Reikland

Głos elektorski posiadają też:
przedstawiciel Krainy Zgromadzenia (ziem zamieszkanych przez niziołków)
arcykapłan Ulryka
Wielki Teogonista
dwóch arcylektorów Sigmara

Wyróżnia się też miasta państwa o b. dużym znaczeniu i wpływie politycznym:
Nuln (stolica w 2304 - 2429 KI)
Altdorf(stolica do 2304 KI, stolica od 2429 KI)
Talabheim
Middenheim
Marienburg (poza Imperium, ale silnie z nim związany politycznie, kulturalnie i gospodarczo)

Waluta Imperium to Złota Korona. Mniejsza jednostka monetarna to Szyling, na który składają się Pensy.

Narodowy język to Reikspiel.

Imperium jest silnym, acz dość zdecentralizowanym państwem. Elektorzy posiadają dużą władzę nad swymi ziemiami, ale rola Imperatora (od 2502 KI Karl Franz, książę Altdorfu i elektor Reiklandu) jest bardzo znacząca. Imperium utrzymuje duże siły militarne ze względu na nieustające zagrożenie ataków z zewnątrz. Główna religia to Sigmarytyzm, ważniejsze kulty to kult Ulryka i kult Taala.
Symbole Imperium
Czarny, dwugłowy orzeł
Krzyż (złożony z czterech jednakowych trójkątów)
Młot
Dwuogoniasta kometa
Czaszka w koronie
BRETONIA
Bretonnia to nazwa kraju znajdującego się w fikcyjnym świecie gry Warhammer na kontynencie zwanym Starym Światem. Kultura Bretonni wzorowana jest na średniowiecznej Francji – podobny jest język], nazwy miast, herby i godła, a tożsamość kraju, podobnie jak jego wizerunek wśród innych ludów Starego Świata, koncentruje się wokół jednego pojęcia: rycerstwo. Pierwszym królem Bretonnii był Gilles de Breton, a obecnie krajem włada Louen Leoncour.
Geografia
Bretonnia leży w zachodniej części kontynentu. Od wschodu graniczy z Imperium oraz lasem Athel-Loren. Najczęściej używanym przejściem na granicy z Imperium, ciągnącej się przez potężne Góry Szare, jest Przełęcz Uderzającego Topora. Od południa kraj ten graniczy z Królestwami Estalii. Stolicą królestwa jest Couronne, a całość ziem podzielona jest na 14 księstw: Couronne, L`Anguille, Lyonesse, Artois, Gisoreux, Monfort, Bastonne, Mousillon, Bordeaux, Aquitaine, Brionne, Carcassonne, Quenelles i Parravon.
Kislev
Kislev - fikcyjne państwo ze świata Warhammera, znajduje się w Starym Świecie na wschód od Imperium. Słynie w Starym Świecie jako pierwsza linia obrony w odwiecznej wojnie z Chaosem, jest domem enigmatycznych czarowników, zwanych Niosącymi Burze (w oryginale angielskim: Stormbringers) oraz jednostek wojskowych takich jak Skrzydlaci Lansjerzy, Legion Gryfona czy Legion Niedźwiedzia.
Historia [edytuj]

Twiedzi się, że Kislev założony został 1000 lat przed czasami opisanymi w podręczniku Warhammer Fantasy Roleplay, przez wędrowny lud Gospodarów który osiadł na tym terenie. Kilka jego osiedli zostało zniszczonych podczas ostatniej inwazji Chaosu.
Na społeczeństwo Kislevu składają się także przedstawiciele nacji Ungołów i spokrewnionych z nimi Dolgan. Istnieją także niewielkie grupy ludności napływowej z Norski oraz Imperium.
Historia
Wedle jednego z podręczników (Army book - Kislev) do Warhammer Fantasy Battle (VI edycja) Obecnym władcą Kislevu jest Caryca Katarina (córka zmarłego w 2517 r. KI Cara Borysa Bokhii - zwanego także Czerwonym Carem albo po prostu Czerwonym Bokhą - czyli po kislevsku: Radii Bokhia), zwana także Królową Lodu (jest ona jednocześnie bowiem najwyższą czarodziejką bractwa magicznego parającego się Magią Lodu, tajemniczą Tradycją mroźnej północy - którą niektórzy uważają za jedną z gałęzi czarnoksięstwa).
Geografia
Przez Kislev przepływają dwie rzeki - Urskoj będąca najdalej na wschód wysuniętm szlakiem handlowym Starego Świata oraz Linsk - będącą granicą między Kislevem a Północnymi pustkowiami. Głównymi miastami Kislevu są: - Kislev - stolica Kisleva, siedziba Carów i Caryc (wybudowana na bazie znacznie starszej metropolii: Dorogo); - Erengrad - drugi po Marienburgu co do wielkości port Starego świata; - Praag - miasto ongiś zniszczone, dziś odbudowane. Cały czas zmaga się z pozostałościami po ostatniej inwazji Chaosu.
Kislev wzorowany jest na siedemnastowiecznej Rosji, Polsce i Ukrainie oraz innych państwach słowiańskich (np. Czechy), obecne są także odniesienia do ludów mongolskich/tatarskich. Struktura władzy, nazewnictwo, oddziały wojskowe oraz wiele innych elementów są wprost zaczerpnięte z historii tych państw/narodowości. Własnie.
ELFY
Elfy Wysokiego Rodu, High Elves (ang.), Asur to jedna z najstarszych i najmądrzejszych ras w świecie Warhammera. Prastare i dumne istoty od dziesięciu tysięcy lat rozwijały sztukę walki i wiedzę magiczną. W czasie gdy prymitywne plemiona ludzi i orków walczyły ze sobą, Elfy Wysokiego Rodu zakładały kolonie i rysowały mapy Ziemi, Morza i Nieba. Do nadejścia Czasu Zmierzchu, kiedy to pan Mrocznych Elfów zniszczył ich ojczyznę, Elfy stanowiły najpotężniejszą rasę, jaka kiedykolwiek stąpała po planecie.
Armia
Elfy Wysokiego Rodu dysponują wysoce wyspecjalizowanymi jednostkami, z których każda zna swoje miejsce na polu bitwy. Ich armia składa się ze szkolonych dziesiątki lat wojowników. Są niedościgłymi mistrzami we władaniu łukiem i mieczem, są elitą każdego pola bitwy. Ich wojska potrafią zadać szybki i śmiercionośny cios w samo serce wroga. Na potęgę armii Elfów składają się Jednostki Podstawowe, Specjalne i Rzadkie, jak również Postacie, czyli magowie i dowódcy. Najznamienitszymi z bohaterów Ulthuanu są: Książę Tyrion, Obrońca Ulthuanu, Książę Teclis, Wielki Mistrz Wiedzy Tajemnej z Białej Wieży i Książę Imrik, Smoczy Książę z Caledoru. Zbrojni w potężne artefakty i wiedzę po dziś dzień bronią Ulthuanu przed złem.
Tradycje Elfickie
Na początku historii Asur królowie dziedziczyli tron po ojcu. Gdy zginął Aenarion, o tron ubiegał się jego syn, Malekith. Jednak gdy chciał przejść przez Święte Płomienie Asuryana, przez które musiał przejść każdy nowy król, one nie przyjęły jego naznaczonej chaosem duszy i kalecząc go straszliwie, wyrzuciły z Ognia. Starszyzna Asur zadecydowała o elekcji. Widać Asuryanowi podobała się mądrość Rady, gdyż od tego czasu jeszcze żaden król nie został wyrzucony z Płomieni. Każdy król był koronowany na Króla Feniksa Koroną Feniksa. Gotrek, król krasnoludów skradł Koronę, jednak elficcy kapłani Vaula wykuli nową.

Poczet królów elfickich
Tłustym drukiem zaznaczono Wielkich Królów Feniksów.
Aenarion Obrońca
Bel-Shanaar Odkrywca
Imrik Caledor
Caledor Drugi
Tethlis
Bel-Korhandis
Aethis z Saphery
Morvael
Finubar (panuje do dziś, gdy umrze, Rada prawdopodobnie zadecyduje o elekcji księcia Tyriona lub Imrika)
Ojczyzna Asur

Ulthuan
Ulthuan znaczy w języku elfickim "piękna wyspa". Ulthuan, to poza położonym na dalekim wschodzie Nipponem, największa wyspa świata. Składa się z 11 królestw, każde ma własną chlubną historię i specjalności, zarówno w kulturze jak i w armii. Ulthuan ma kształt pierścienia zwężanego ku dołowi. Od wschodu otaczają go Dryfujące Wyspy, a od północy Nieszczęsna Wyspa. Cały Ulthuan jest górzysty, nie licząc Avelornu, Cothiqe i Ellyrionu. Ellyrion to równinne królestwo, z wieloma łąkami i stepami, pozostałe dwa królestwa są zalesione. W sercu Ulthuanu leżą trzy wielkie morza: na północnym zachodzie Morze Zmierzchu, na południowym wschodzie Morze Snów, a w środku Morze Zewnętrzne i Wyspa Umarłych. Na południu Morz Snów leży mały archipelag, na którym znajduje się Wielka Świątynia Asuryana, miejsce koronacji wszystkich Królów Feniksów.

Prowincje
Arnheim (kolonia)
Avelorn (królestwo)
Caledor (królestwo)
Chrace (królestwo)
Cothique (królestwo)
Dryfujące Wyspy
Eataine (królestwo)
Ellyrion (królestwo)
Nieszczęsna Wyspa (królestwo)
Półwysep Anurella (kolonia)
Saphery (królestwo)
Tiranoc (królestwo)
Wyspa Słońca (kolonia)
Yvresse (królestwo)
Ziemie Cienia (królestwo)

Miasta
Anlec
Arnheim
Cytadela Zmierzchu
Forteca Świtu
Lothern
Tor Achare
Tor Anroc
Tor Chrace
Tor Elyr
Tor Yvresse
Wieża Hoetha

Historia Elfów Wysokiego Rodu

Czas Przebudzenia
Elfy Wysokiego Rodu od wieków żyły w harmonii ze światem. Dopiero Aenarion powiódł ich lud ku zjednoczeniu. W jego żyłach płynęła potęga bogów, pod okiem Asuryana, boga Elfów sprawiedliwe rządził Ulthuanem. Dziś nikt już nie pamięta, iż wtedy lud elficki był jedynie słabymi płomykami na łasce Bogów Chaosu. Gdy mroczne siły zauważyły istnienie Elfów Wysokiego Rodu, zwróciły swój upiorny gniew przeciw nim. Aenarion powiódł armię w obronie Ulthuanu i odparł pierwszy atak Chaosu.

Era Obrońcy
Aenarion złożył przysięgę, która głosiła, że on i lud Elfów nie spocznie, póki nie zginie ostatni Demon lub czciciel Chaosu. Z powodu małej liczebności trudno było prowadzić wojnę, więc Król zwołał radę najmądrzejszych z Asur. Zaprojektowano niezwykle ryzykowną operacje: trzeba było otorzyć kręgi na Wyspie Umarłych, które zniszcyłyby i strąciły w nicość całą magię Chaosu. Niepowodzenie równało się końcowi świata. Demony dostrzegły zagrożenie. Czterej bogowie Chaosu, Tzeentch, Khorne, Nurgle i Slaanesh zjednoczyły się przeciwko Elfom Wysokiego Rodu. Cztery Wielkie Demony stanęły do boju przeciwko Aenarionowi. On i jego smok Indraugnir oddali życie w heroicznej walce, ale Demony zostały strącone w nicość na wiele wieków. Okazało się, że dzieci Aenariona ocalały, ochronił je potężny drzewiec Dębowe Serce. Yvrainne koronowano na nową wieczną królową, Moreliona posłano pod strażą na wschód, aby ród Aenariona przetrwał. Nigdy go już nie odnaleziono. Jednak nie Malekhita koronowano na nowego Króla Feniksa. Odziedziczył on bowiem po matce porywczość i gniew. Szlachta radziła przez wiele miesięcy, aż w końcu wybrano Bel-Shanaara, sprawiedliwego władce i mądrego stratega. W Ulthuanie na wiele lat zapanował pokój.

Pieśń Stwórcy
-Bracie, -rzekło mu czterech- rządzić będziemy wspólnie,

Ulegnij przeto Ciemności, prawdzie skrytej na serca dnie.

W dłoni jego miecz Khaina-niezwykłej mocy zaranie,

A Światła Bóg i Bóg Mordu toczyli o duszę zmaganie,

Jeden po drugim padały Demony, a Elfi Pan dumnie stał,

Wszak gdyby zawiódł, na zawsze, szczezł by śmiertelny świat.

Nad wyspą, nad szczęk oręza, wzniosły się magów czary

Wraz z wyciem Demonich sługusów na potępienie skazanych.

I dzień ów czcimy ku chwale zbawcy świata naszego,

Aenariona Dumnego Obrońcy, Aenariona Dzielnego.

-elfia saga recytowana co dziesięć lat w całym Ulthuanie-

Złoty Wiek

Gdy odparto Demony, Wieczna Królowa Astarielle powiła owoce miłości Aenariona, koronowanego na Wielkiego Króla Feniksa. W Ulthuanie zagościł spokół i radość. Yvrainne i Morelion, dzieci Króla dorastały w spokoju, szkoląc się w magii i w walce. Po raz pierwszy i jedyny liczebnośc Asur rosła, był to powód, dla którego nazywamy ten okres Złotym Wiekiem. Niestety siła Aenariona była zbyt mała aby pokonać Chaos. Sługi czterech bogów piekieł powróciły, pragnienie zemsty zżerało ich czarne serca. Zabiły Wieczną Królową, Yvrainne i Morelion zaginęli. Serce Aenariona Śmiałego zamieniło się w lód, on podniósł niewyobrażalnie potężny Miecz Khaina. Bóg Wojny dodawał mu sił, ni człowiek, ni demon nie był w stanie zatrzymać jego szału i furii. Uwolniono więzioną od setek lat legendarną Morathi. Aenarion zaślepiony jej pięknem przeciął jej łańcuchy i poślubił, a ona wkrótce urodziła mu syna, Malekhita przeklętego. Na pamiątke tego wydarzenia co dzieśięć lat odbywa się Festiwal Światła, podczas którego Elfy recytują Pieśń Stwórcy.

Era Odkryć (koniec tej ery i początek następnej znane są jako Czas Zmierzchu)
Asur stali się najpotężniejszym ludem na świecie. Zawarto wiele sojuszy, najcenniejszy okazał się sojusz z krasnoludami. Ramię w ramię zepchnięto Chaos ze Starego Świata, aby mógł się tam osiedlić człowiek. Odtąd demony i mutanty zamieszkiwały już tylko północne pustkowia. Tymczasem Malekhith przemierzał świat w poszukiwaniu mądrości. Odegnanie Chaosu sprawiło, że Elfy stały się gnuśne i leniwe. Chaos powrócił jako Slaanesh, Pan Rozkoszy. Najwyższą kultu stała się Morathi. Powszechne stały się ofiary z bydła, potem z wieśniaków. Wtedy to powrócił Malekith. Pod pozorem czystek wśród wyznawców Chaosu i Slaanesha zabił wielu znamienitych szlachciców i bohaterów, tylko dlatego, że byli lojalnymi poddanymi Króla. Nawet król Bel-Shaanar stał się marionetką w jego rękach. Aby uniknać wojny, rada zebrała się w Świątyni Asuryana, aby odegnać wojnę. Wtedy to Malekith otruł Króla i wymordował Radę. Rządza władzy powiodła go w Święty Ogień Asuryana. Płomienie jednak nie przyjęły skalanej i naznaczonej Chaosem duszy i wyrzuciły go ze Świętego Miejsca, spaliwszy go uprzednio. Poplecznicy unieśli jego ciało do zatopionej dziś Nagarythe, gdzie matka, Morathi uleczła go, zamykając ciało w zbroi, której nie zdejmuje do dziś. Potem wyruszyli razem na zachód, za morze, a Asur łudzili się, że zło na zawsze opuściło ich brzegi.
Mrocze Elfy
Mroczne elfy to występujące w wielu utworach fantasy istoty pochodzące od elfów. Zazwyczaj znajdują się w stanie konfliktu z innymi odmianami elfów, zwykle zamieszkują bagna, ciemne lasy lub jaskinie, także podziemia, cechują się często mrocznym i raczej złym charakterem. Znają się na czarnej magi i są doskonałymi szermierzami i łucznikami. Przedstawia się je różnie: jako istoty o ciemnej (czarnej, grafitowej, fioletowej) skórze i włosach białych lub czarnych, oczach zaś czerwonych albo fiołkowych.
Blade i czarnowłose Mroczne Elfy są krewnymi Elfów Wysokiego Rodu. Uważeją Malekith'a, swojego władcę za prawowitego dziedzica Ulthanu (wyspy znienawidzonych kuzynów). W przeciwieństweie do high Elfów ich król jest jeden od zawsze kiedy to na ulthanie było ich mniej więcej dziewięciu.
Krasnoludy
Krasnoludy - jedna z armii gry bitewnej Warhammer. Choć niscy wzrostem, są najtwardszymi i najbardziej nieustępliwymi wojownikami i najlepszymi kowalami w świecie Warhammera. Powszechnie znana jest ich pożądliwość złota, kamieni szlachetnych i piwa. Nigdy nie wybaczają urazy, póki jej nie pomszczą, a i te nie chętnie wybijają sobie z pamięci.Nie używają magii- zamiast niej opanowali sztukę kucia magicznych run.

Społeczeństwo
Krasnoludzkie społeczeństwo opiera się na Twierdzach, w których żyją. Każda Twierdza ma swojego Króla, a Król największej krasnoludzkiej Twierdzy- Karaz-a-Karak jest królem wszystkich krasnoludów. Obecnie panującym jest Wielki Król Thorgrim Strażnik Uraz. Na dole drabiny społecznej znajdują się krasnoludy, które się zhańbiły. Po tym wydarzeniu ścinają brodę,włosy malują na pomarańczowo i szukają honorowej śmierci walcząc z trollami, smokami i demonami. Wyżej w hierarchii znajdują się krasnoludy, które nie mają własnej twierdzy, ale pochodzą z dobrego rodu, który nigdy nie okrył się hańbą. Kolejnym szczeblem są krasnoludy z dobrego klanu, mieszkający w znanej i poważanej Twierdzy, a na samej górze znajduje się rodzina królewska.

Najbardziej znane Twierdze
-Karaz~a~Karak Największa krasnoludzka Twierdza, mieszcząca dwór Króla. Stolica Imperium Krasnoludów. Nigdy nie została zdobyta. Z języka krasnoludzkiego "Najbardziej Trwała"
-Karak Hirn Leżąca w górach Czarnych mieści wiele kopalni i placówek handlowych. Jej nazwa-Twierdza Rogu pochodzi od charakterystycznego dźwięku rogu wywoływanego przez jedną z jaskiń podczas wiatru.
-Karak Azul "Żelazny Szczyt" to miejsce najbogatszym złóż żelaza, a występują także złoża innych metali i kamieni szlachetnych. Jak nietrudno się domyślić jest siedzibą wielu znakomitych kowali, i niewiele jest broni mogących się równać z wytwarzanymi tutaj.
-Karak Kadrin Nazwę tej Twierdzy tłumaczy się jako "Twierdza na Przełęczy". Znana jest także pod nazwą Twierdzy Zabójców, ponieważ mieści się w niej główna świątynia Kultu Zabójców. Jest siedzibą zawziętych klanów, które pilnują, by owa przełęcz i szlak handlowy na niej były otwarte. I mimo wielu oblężeń radzą z tym sobie znakomicie.
-Barak Varr Jest to Twierdza wyjątkowa, gdyż jako jedyna leży na wybrzeżu. Tu znajdują się krasnoludzkie stocznie i baza krasnoludzkiej floty. jest najbardziej otwartą na świat krasnoludzką Twierdzą.
-Karak Norn Jest to Twierdza uboga w minerały, które przyciągałyby Krasnoludów, toteż młode Krasnoludy często wyjeżdżają stąd na poszukiwanie skarbów na wschodzie.
-Karag Dum Zaginiona Twierdza na Północy. Ongiś najpotężniejsza Twierdza Krasnoludów na północy Starego Świata, położona na terenach pochłoniętych przez Pustkowia Chaosu. Obecnie opanowana przez wyznawców mrocznych potęg Chaosu.
Krasnoludy Chaosu (ang. Chaos Dwarfs) - gatunek krasnoludów z gry Warhammer (WFB i WFRP). Pochodzi on z części krasnoludzkich klanow które w dniach największej potęgi krasnoludzkiego imperium skolonizowały Równinę Zorn Uzkul i Zharr na wschód od Gór Krańca Świata. Wschodnie kolonie okazały sie wielkim sukcesem i wiele odważnych górników wyruszało w te tereny. Gdy nadeszły inwazje Chaosu, i szlaki komunikacyjne zostały przerwane, Wschodnie Krasnoludy pozostały zostawione same sobie. W obliczu ropaczliwej obrony przed masami najezdzców prawie wszystkie zgromadziły sie w wielkim zigguracie Zharr Naggrund pod przewodnictwem Lorda Khagrima. Mimo wysiłków Lorda ktory był wybitnym kowalem i dowódzcą, szanse obrońców malały z dnia na dzień. Wtedy wykopując wciąż nowe rudy metali Lord dotarł do siedliska boga Hashuta. W zamian za kult jego imienia, Ojciec Ciemoności obiecał uratowanie ziomków Khagrima. Ten straszliwy pakt wprawdzie ocalił wschodnie krasnoludy, ale pozostawił straszliwe ślady mutacji. Cześć krasnoludów została nawet zamieniona w Bycze Centaury l (ang. Bull Centaurs) lub Lammasu. Od tej chwili społeczeństwo Krasnoludów Chaosu zostało poporządkowane wielkim czarodziejom którzy przewodniczą kultowi Hashuta zwanego Ojcem Ciemności.

Społeczeństwo
Krasnoludy Chaosu są stosunkowo nieliczne, ich gospodarka opiera sie na niewolnikach, głównie nieszczęśnikach porwanych ze swych wiosek przez członków plemion północy, którzy dostają w zamian broń dalece lepszą od tej którą oni sami produkują. Poza tym prowadzili eksperymenty których celem było wyhodowanie idealnej rasy niewolniczej. To raz omal nie doprowadziło do upadku ich państwa gdy wyhodowane przez nich samych Czarne Orki podniosły bunt i prawie zmiotły ich z powierzchni ziemi. Tylko niespodziewana zdrada Hobgoblinów pozwoliła ocalić Krasnoludy Chaosu. Od tej pory istnieje między tymi dwoma rasami współpraca w działaniach wojennych jak i przy pilnowaniu niewolników. Właśnie niewolnicy są podstawą społeczeństwa. W przeciwieństwie do normalnych Krasnoludów ich wschodni krewniacy nie trudnią się pracą fizyczną. Zajmują się albo treningiem wojskowym, magią lub zgłębianiem technologii w gildii inżynierów która nie ma nic wspólnego ze skostniałą strukturą zachodnich krewniaków.

Magia
Jednym z mrocznych darów Hashuta dala swych dzieci, był niedostępny dla ich nie wypaczonych energią Chaosu kuzynów z południa, talent naginania Wiatrów Magii do swej woli. Krasnoludy Chaosu posiadajkące tenże dar stają się zwykle kapłanami swego mrocznego ojca. Płacą za to straszliwą cenę, jaką jest klątwa kamienia. Czarnoksięznik zaczyna zamieniać się w kamień począszwszy od stóp. Potem choroba progresywnie zabiera całe ciało. Konstruuje się więc maszyny, które pozwalają na ruch. Po prostu krasnoludy nigdy nie były przystosowane do manipulowania magią czystego Chaosu.

Miasta
Jedynym dużym miastem jest Zharr Naggrund i otoczające go na równinach centrum przemysłowe które można zaliczyć do jednej "aglomeracji". Poza tym ważnymi skupiskami Krasnoludów Chaosu są:
-wieza Gorgoth na południowym zachodzie Mrocznych Ziem
-miasto Zorn Uzkul


Tyle słowem wstępu jutro dam reszte;)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez administrator dnia Czw 1:24, 31 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Czw 1:49, 31 Sty 2008    Temat postu:

Dominika napisał:
Potrzebuję kogoś, kto wytłumaczy mi mniej więcej wszystko na temat warhammera, najlepiej od początku, bo tak czytam to co tu nabazgraliście i ni cholery nie rozumiem o co chodzi:) prosiłam już borsuka o to, ale na razie to sie tylko kolegą wykręca:P a ja też chce wiedzieć o co chodzi:P


Skarżypyta Razz Wystarczy sprecyzować o co chodzi to wyjaśnię Smile A podręcznika nie będę miał jeszcze przez dłuższy czas.
Powrót do góry
Dominika
Wyślij rangę na PW



Dołączył: 24 Gru 2007
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra/Poznań

PostWysłany: Czw 1:53, 31 Sty 2008    Temat postu:

Sprecyzowałam!! ale ty nie słuchasz dokładnie co do ciebie mówie a potem masz pretensje!! wielkie dzięki!! Razz Razz Razz

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Czw 1:55, 31 Sty 2008    Temat postu:

Ta, jasne: "Borsuk! Warhhamer! Gadaj!". Podaj mi definicję sprecyzuj, proszę ja Ciebie Razz
Powrót do góry
Dominika
Wyślij rangę na PW



Dołączył: 24 Gru 2007
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra/Poznań

PostWysłany: Czw 1:57, 31 Sty 2008    Temat postu:

To ja tu niby jestem kapłanka, więc to twój problem Razz Razz Razz

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Czw 2:01, 31 Sty 2008    Temat postu:

A Ty jak zwykle swoje xD Mówiłem już że nie należę do kultu Lolth, więc możesz za mnie cmoknąć swoją pajęczą królową w odwłok Razz
Powrót do góry
Gość







PostWysłany: Czw 10:32, 31 Sty 2008    Temat postu:

jak rozmawiamy o Warhammerze to już "kapłanka" powinno nie wchodzić w grę... przynajmniej w takim sensie jak z Drowami... bo tam kapłanki nie maja takich cudownych mocy. Niestety, albo stety - jak kto woli Smile

Respekt Velazkez, za to poświęcenie...

ale... znalazłam luki Smile
- Elfy nie są najpotężniejszą rasą jaka żyła dotąd na ziemi...
przed Elfami na Ziemi istniały inne rasy, na początku na świecie pojawili się Pradawni, istoty przybyłe z odległych gwiazd lub innego wymiaru. To właśnie oni stworzyli lądy i oceany w takiej postaci jaka jest teraz i to oni stworzyli rasy takie jak elfy i krasnoludy (obdarzając je zdolnościami), a potem dopiero wykluli się ludzie (nędzne istotki, które okazały się niezwykle podatne na wpływy Chaosu).
Pradawni stworzyli tez inną rasę... Slannów... istoty przypominające wyglądem żaby albo jaszczurki. Slannowie opiekowali sie magicznymi obeliskami Pradawnych i portalami.
Jednak Pradawni wymarli lub odeszli z tego świata.
Wraz z upadkiem Pradawnych zapadła się wielka Brama zawieszona na północnym biegunie świata i bariery powstrzymujące Eter ( pierwotny katalizator który potrafi tworzyć, i ułatwia wszelkie możliwości, z Eteru są stworzone demony np.). Przez szczeliny rzeczywistości wlały się do świata fale Chaosu. Magia zaczęła zmieniać wszystko. Slannowie pozostali na Ziemi wycofali sie do dżungli a ich miejsce w walce z demonami zajęły Elfy.


-no i chciałam jeszcze dodać że krasnoludy nie parają się magią i wręcz się nią brzydzą, ponieważ uważają że magia ma swoje źródło w Chaosie i prędzej czy później przejawi swoje mroczne pochodzenie... (w sumie to mają racje:))


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Czw 10:33, 31 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Gość







PostWysłany: Czw 10:54, 31 Sty 2008    Temat postu:

Normalne krasnoludy nie potrafią czarować, z wyjątkiem wykorzystania mocy run. Ale krasnoludy chaosu to już inna bajka, Vel przecież wspominał że magia to dar dla chaośnikowych pokurczy od Hashuta za który płacą zamianą w kamień.

Zapomniałaś też wspomnieć że niziołki były jednym z ostatnich tworów pradawnych, mające ich wesprzeć w walce z chaosem. To właśnie dzięki temu są na niego w pełni odporne.

Jaszczuroludzie i Slanowie byli potężni, ale rzadko opuszczali Lustrię i swe główne 11 miast. Z wyjątkiem kilku koloni. Póki nie nadszedł chaos i skaveni... Gdy pojawiły się elfy, Slanowie i ich jaszczurczy słudzy byli cieniem swej potęgi. Ciężko więc stwierdzić, które imperium było siniejsze.
Powrót do góry
Gość







PostWysłany: Czw 11:03, 31 Sty 2008    Temat postu:

o niziołkach nic nie napisałam bo nigdy o nich nic nie pisze Smile... z reszta nikt się nie kwapi od odgrywania niziołków ;P.
do krasnalków nic nie mam, opisał je dobrze przecież. Tylko napisałam jeszcze coś, czego tam nie znalazłam... można by to nazwac profilem psychologicznym Krasnoludów, albo stosunek Krasnoludów do magii, jak to woli Smile
Powrót do góry
Gość







PostWysłany: Czw 11:05, 31 Sty 2008    Temat postu:

bardzo chętnie bym poczytała jakieś artykuły bądź obejrzała strony o Lustrii i jaszczuroludziach... niewiele o nich wiem , a już jak napisałeś o 11 miastach to musisz wiedziec coś więcej...Wink

apel... ktoś coś ma? Vel? Borsuk? Smile
Powrót do góry
Gość







PostWysłany: Czw 11:13, 31 Sty 2008    Temat postu:

Mój 50 megabajtowy podręcznik Very Happy

Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Czw 11:37, 31 Sty 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Gość







PostWysłany: Czw 11:31, 31 Sty 2008    Temat postu:

ja mam 1 GB podręczników ale nie mam nic o Lustrii, w ogóle nie mam nic o Nowym Świecie i innych kontynentach... jeżeli te 50 Mega jest o jaszczuroludziach, to jest cenne:)
Powrót do góry
Gość







PostWysłany: Czw 11:37, 31 Sty 2008    Temat postu:

Jednak nie ma w nim zbyt wiele o jaszczurkach, mam jednak tutaj drobny tekst:

Lizardmeni są najstarszą rasą w świecie Warhammera. Zostali stworzeni przez tajemniczych Przedwiecznych (The Old Ones) którzy zniknęli podczas nadejścia Chaosu (Storm of Chaos). Ulubieńcami Przedwiecznych byli Slaanowie, istoty o niespotykanej sile umysłu i mądrości. Przedwieczni stworzyli ich jako pierwszych, i cała reszta społeczeństwa Lizardmenów jest im podporządkowana. Po ich stworzeniu Przedwieczni nauczyli ich magii i przekazali im niemal całą swą wiedzę. Nazwy Blessed spawningów i Sacred Hostów to imiona poszczególnych Przedwiecznych. Następnie stworzono pierwsze "wylęgarnie" (Spawning pools) z których narodziły się pierwsze generacje Skinków , Saurusów i Kroxigorów. Całą cywilizację Lizardmenów umieszczono w parujących dżunglach Lustrii - klimat ten odpowiadał przybyszom, którzy stworzyli też wtedy pierwsze zwierzęta - Stegadony, Carnosaury , Terradony i wiele, wiele innych stworzeń. Gdy cywilizacja Lizardmenów była u szczytu swej potęgi, stworzono Krasnoludy, Elfy i ludzi. Pod koniec epoki tworzenia pojawiły się Orki - próbowano je wyeliminować , jako że ich stworzenie nie było zamierzone, ale ostatecznie ta plaga okazała się niemożliwa do powstrzymania. Wszelkie późniejsze rasy które powstały nie są częścią Planu Przedwiecznych - dlatego Lizardmeni prowadzą wojny mające na celu wykonanie Planu.

Niestety, The Old Ones nie wzięli pod uwagę tego, że potężna magia, której używali do tworzenia, ma swój niszczycielski odpowiednik - Chaos. Nie wiadomo dokładnie, skąd się wziął - uważa się, że Chaos tworzył się jednocześnie jako przeciwieństwo Dobra. Nie będziemy się jednak zagłębiać w "genesis" Chaosu - ważne, że się pojawił. Na biegunach planety otworzyły się wrota , z których wyszło na świat miliony demonów. Przedwieczni długo stawiali opór, jednak w pewnym momencie... zniknęli. Nie wiadomo, czy uznali planetę za straconą i ją opuścili, czy też ich idealnie czyste umysły zostały opanowane przez potęgę Chaosu. Lizardmeni , ludzie, Dwarfy i Elfy zostały same. Wiele miast Lizardmenów zostało zburzonych przez spadające odłamki wrót polarnych. Slaanowie pierwszej generacji kierowali obroną miast. W tytanicznych, największych bitwach w historii Warhammera zginęły miliony Saurusów, Skinków, Kroxigorów i demonów Chaosu. Straszliwa wojna Lizardmenów ponad połowę miast - do dziś zachowały się jedynie 4 miasta - Hexoatl, Tlaxtlan, Xlanhuapec i Itza. 10 miast zostało zburzonych podczas ataku Chaosu. Demony szczególnie silnie oblegały miasto Itza - walki trwały wiele tygodni, a obroną dowodził Lord Kroak. Usadowiony na szczycie wielkiej piramidy Itzl, maleńkiej wysepki ciszy i spokoju pośród szalejącej burzy, Odpierał skutecznie ataki demonów potężnymi trzęsieniami ziemi - w rozpadlinach ginęły połacie dżungli i dziesiątki tysięcy demonów. Niestety, podczas ostatniego ze szturmów, grupa demonów dotarła na szczyt piramidy i Kroak zginał. Jednak jego poświęcenie uratowało miasto - szturm został odparty, ale straszliwym kosztem. Slaan Adohi-Tehga obronił Tlaxtlan i użył wraz z innymi Slaanami swych mocy, by wspomóc inne miasta. Gdy Przedwieczni zniknęli, Slaanowie utracili kontakt z Lizardmenami z Southlands - tam walki były nie mniej dramatyczne. Jeden z najstarszych Slaanów, Chicotta , obronił całe Ziemie Południowe przed Chaosem jednym, potężnym czarem, poświęcając siebie podczas jego rzucania. Tymczasem w Lustrii lord Mazdamundi bronił wciąż miasta Hexoatl, ale nie mógł tym samym wspomóc swych pobratymców, którzy polegli po długim oblężeniu w Pahuax. Wkrótce, dzięki poświęceniu Lizardmenów, Chaos musiał opuscić dżungle Lustrii. Slaanowie jednak pamiętali o tym, że Przedwieczni opiekowali się także innymi rasami - użyli swych mocy, by spotęgować działanie potężnego czaru rzuconego przez Elfy broniące się na Ulthuanie, tworząc potężny Maelstrom który wessał prądy magii, potrzebne demonom do istnienia. Jednakże czar ten kosztował życie najpotężniejszych magów Elfów wysokiego rodu. Ostatecznie, po wyparciu Chaosu ze Starego Kontynentu, szturm został odparty. Jednak cywilizacja Lizardmenów, która przez niezliczone tysiąclecia był najpotężniejszą w tym świecie, otrzymała straszliwy cios - większość miast była w ruinie, wszyscy Slaanowie pierwszej generacji polegli w obronie miast, spawning poole zniszczone, a wojsko niemal przestało istnieć. Nastały długi okres izolacji i nieufności, który pogłębiały rajdy Drak elfów - Lizardmeni, nie mogąc odróżnić ich od Elfów wysokiego rodu, stracili do nich zaufanie - długi okres przyjaźni pomiędzy obiema rasami został złamany.

Po odbudowaniu najważniejszych miast i uregulowaniu najważniejszych problemów, Lizardmeni odbudowali spawning poole i utworzyli silną armię. Jednakże klęski się nie skończyły - wkrótce do Lustrii dostali się Skaveni - Zniszczyli oni miasto Quetza, co rozwścieczyło Lizardmenów. W roku 0 wdłg. rachuby Imperium wszczęli oni istny dżihad przeciwko Skavenom - na niebie pojawiła się kometa o dwóch ogonach, znak nadejścia Soteka - i przełomu w historii Lizardmenów. W spawning poolach wylęgły się dziwne Saurusy, Skinki i Kroxigory, mające czerwone grzbiety lub łuski. Byli oni agresywniejsi od pobratymców i wkrótce ruszyli na wojnę przeciwko Skavenom. Szczególną rolę przywódcy religijnego odegrał tu Tehenhauin , który prowadził siły Skinków i zagrzewał Lizardmenów do walki. Wkrótce Skaveni zostali wyparci z dżungli, a w zniszczonym mieście Quetza Lizardmeni dokonali rzezi Skavenów , którzy tam się schronili. Wydarzenia te przeraziły wroga - niedobitki Skavenów skryły się na brzegach dżungli, zadowalając się trzymaniem z dala od Liardmenów. Jednak kampania ta odniosła jeszcze jeden, ważniejszy skutek - Lizardmeni zaczęli odbudowę swego imperium w głębi dżungli i ekspansję w całej Lustrii. Przykładem tego jest udana wyprawa lorda Mazdamundiego i najstarszego z Saurusów - lorda Kroq-Gara do Naggaroth. Lizardmeni wtargnęli do miasta, odbili przedmioty skradzione przez Czarne Elfy i wrócili do Lustrii. Wyprawa ta upokorzyła dumne elfy, które szybko ruszyły w pościg. Lord Mazdamundi rozesłał skinków , by nękali armię Druchii i dzięki magii stworzył za sobą góry, nazywane diś Szarymi Strażnikami. Elfy, napotkawszy góry przed sobą, dziesiątkowane chorobami i przez nieustanne ataki skinków, podjęły decyzję o odwrocie. Ich ataki nie były już tak częste, ponieważ zauważyli że cywilizacja Lizardmenów znów rośnie w siłę. Czasy najnowsze to wojny z Luthorem Harkonem, kampania na Albionie i budowa nowego miasta Konquata. Również rosnąca potęga Chaosu daje o sobie znać - Marauderzy coraz częściej zapuszczają się w dżunglę, kierowani przez Czarne Elfy. Slaanowie planują wykonać ostatecznie w całości plan Przedwiecznych, czekając aż ci przybędą spośród gwiazd do swych zagubionych dzieci...
Powrót do góry
Gość







PostWysłany: Czw 12:03, 31 Sty 2008    Temat postu:

dzięki... bardzo ciekawe. I fajnie sie łączy z wydarzeniami z historii ludzi ( przez tą kometę)
Powrót do góry
Gość







PostWysłany: Wto 21:45, 12 Lut 2008    Temat postu:

Bogowie Chaosu w Warhammerze:

Khorne- bóg krwi, rzezi i szału bitewnego

Tzeentch- Wielki mutator, władca magii chaosu

Slaanesh- bóg rozkoszy cielesnych

Nurgle- siewca zarazy, bóg chorób i rozkładu

Ogólna charakterystyka:

Bogowie chaosu są siłą która niszczy Stary Świat. Częściowo dosłownie, organizując armie i pustosząc graniczne wsie i małe miasta Imperium i Kislevu, jak armie Khorne’a, a częściowo działając subtelniej, niczym rak pochłaniający chory organizm od wewnątrz, jak Slaanesh. Jedno nie ulega wątpliwości- bogowie chaosu są główną przyczyną nieszczęść tego świata.

Khorne: nazywany Panem Czaszek lub Bogiem Krwi. Khorne jest przedstawiany jako potężny wojownik, zasiadający na tronie usypanym z czaszek poległych wrogów. Cześć źródeł podaje, że ten tron znajduje się głęboko na Północnych Pustkowiach Chaosu, otoczony przez sługi Khorne - demony i wojowników chaosu.

Khorne jest bogiem reprezentującym brutalną siłę. Jego armia składa się wyłącznie z najsilniejszych, najodważniejszych i najbrutalniejszych wojowników., którzy swą odwagą udowodnili że warci są łask Boga Krwi. Armia Khorne’a jest najliczniejszą i najpotężniejszą armią, spośród armii Chaosu i w bezpośredni sposób zagraża Imperium, a także całemu Staremu Światu.

Strefą wpływów Khorne’a są głównie rozległe Północne Pustkowia Chaosu, gdzie nieustannie walczy z innymi potęgami chaosu o tę jałową krainę. Jedynie niewielka liczba kapłanów i wyznawców żyje w miastach, odprawiając krwawe rytuały w tajnych świątyniach (często nieświadomie, zwłaszcza przez mrocznych elfów, Khorne wyznawany jest jako Khaine - Pan Mordu. Choć elfowie temu zaprzeczają, tak naprawdę Khaine jest aspektem Khorne’a). Wyznawcy Khorne’a żyjący w miastach będą rekrutowali się głównie z byłych żołnierzy, najemników, banitów. Znamienną cechą wyznawców Boga Czaszek jest to, że nie posługują się oni magią, choć mogą doświadczyć nadnaturalnych łask w postaci mutacji, czy też posługiwać się magicznymi przedmiotami (najczęściej brońmi). Spowodowane jest to tym, iż Khorne uznaje magię za narzędzie tchórzy, a magów za zdrajców. Takie lekceważenie magii jest najsłabszym punktem Boga Krwi i z tego powodu magowie nie wyznają Khorne’a, preferując pozostałych bogów (zwłaszcza Tzeentcha).

Tzeentch: nazywany Panem Zmian lub Mistrzem Czasu. Tak naprawdę nikt nie wie jak wygląda Pan Zmian. Jego wygląd nieustannie się zmienia, a żadna forma się nie powtarza. Wynika to z faktu, iż Tzeentch jest nieprzewidywalny, a jego mroczne plany nieodgadnione dla nikogo, nawet dla jego wyznawców. Będąc Panem Zmian, jego działania są chaotyczne, zagadkowe, podobnie jak łaski którymi obdarza swoich wyznawców. Można o nim powiedzieć jedną pewną rzecz: lubi zmieniać ścieżki, przeznaczenie istot zamieszkujących Stary Świat.

Tzeentch jest mistrzem magii i w przeciwieństwie do Khorne’a jego wyznawcy nie są głupią, brutalną siłą, niszczącą wszystko co stanie im na drodze, a jedynie przy pomocy magii zmieniają los ofiar swego boga. Tak więc Tzeentch będzie miał nielicznych wyznawców, ale jego wyznawcy będą posiadać w ręku wiedzę i magię, a to jest to, co przyciąga magów niczym płomień świecy ćmę. Najpotężniejszymi, najbliżej związanymi z mrocznymi mocami magami, będą obok niewierzących nekromantów, właśnie wyznawcy Tzeentcha. Z tego powodu, magowie Pana Zmian stanowią ogromne zagrożenie dla Starego Świata i są bezwzględnie zwalczani przez łowców czarownic. Strefą wpływów Tzeentcha są wszelkie gildie, stowarzyszenia magów w całym Starym Świecie.

Slaanesh: zwany Panem Rozkoszy. Slaanesh jest przedstawiany jako dwupłciowa istota, o pięknym, uwodzicielskim spojrzeniu. Podobno jedno spojrzenie na Slaanesha wystarczy, aby pozostać pod jego wiecznym wpływem. Pan Rozkoszy to najmłodszy z bogów chaosu, ale jednocześnie najszybciej rosnący w siłę. Slaanesh jest uosobieniem ludzkich żądz, pragnień i na ich podstawie buduje swoją siłę i wpływy. Jego wyznawcy będą rekrutować się spośród znudzonej życiem, zblazowanej, dekadenckiej szlachty Imperium i Bretonii, a ich zebrania będą bluźnierczymi orgiami rozkoszy i krwi. Właśnie w tych kręgach wyznawanie Slaanesha stało się wręcz modne. Oczywiście, kult tego boga, jak i pozostałych bogów chaosu jest zabroniony pod karą śmierci, jednak niebezpiecznie duża ilość szlachty pozostaje pod wpływem tego boga i to jest właśnie przyczyną dominacji Slaanesha. Podobnie jak Tzeentch, Slaanesh zsyła łaskę w postaci magii na swoich wyznawców. Magowie Pana Rozkoszy będą się posługiwali głównie magią oddziałującą na umysł, kusząc i zniewalając wrogów.

Nurgle: zwany Panem Rozkładu. Nurgle z pewnością nie przedstawia sobą przyjemnego widoku - wygląda niczym rozkładająca się kupa mięsa z różnymi, dziwnymi mutacjami (pod tym względem przypomina swe demony - Wielkich Nieczystych). Pan Rozkładu kontroluje sferę chorób, bólu, zgnilizny. Jego celem jest zarażenie świata wszystkimi możliwymi chorobami i sprowadzenie istot do poziomu niewolników. Tak straszliwy cel istnienia Nurgle’a, nie przyciąga wielu wyznawców. Jego wyznawcy to głównie opętani lub chorzy na Grobową Zgniliznę ludzie, krasnoludowie chaosu, skaveni (należałoby tu wspomnieć o szczególnych powiązaniach skaveńskiego boga - Rogatego Szczura z Nurglem. Ich cele są podobne i wyznawcy obydwu religii często zawierają sojusze). Z powodu posiadania niewielkiej liczby wyznawców, strefy wpływów Nurgle’a będą roztaczały się głownie w wielkich, miejskich skupiskach, gdzie pojedynczy agenci będą rozsiewać źródła zatruć, chorób. Magowie Nurgle’a posługują się magią adekwatną do potrzeb swojego boga - magią śmierci, chorób, rozkładu.

I to właściwie wszystko na temat bogów chaosu. Oczywiście istnieją także pomniejsi bogowie, jak renegat Malal, czy wspomniany Rogaty Szczur, jednak odgrywają oni mniejszą rolę w upadku Starego Świata niż opisana czwórka.

No wreście coś napisałeś Borsuk co nie jest spamem, za to nie wstawie ci tego warna na którego sobie nazbierałeśRazz(powiedzmy że mam dobry dzien) Vel
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.drowband.fora.pl Strona Główna ->
FANTASTYKA
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
Strona 2 z 3

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin